大人都控制不了上網的癮頭,更何況是小孩
電玩、電腦等線上遊戲對心智尚未成熟的孩子而言,是無法駕馭的極樂誘惑
太早接觸,小心毁了孩子的身心發展~~

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2成學生網路成癮 全球最嚴重

2012-02-29 中國時報 張翠芬/台北報導

國內一項大規模且長期的追蹤研究發現,各級學校學生網路成癮盛行率平均達二成,嚴重度在世界數一數二,與南韓相當。

孩子沉迷網路也成了親子衝突炸彈,一名高一生只因媽媽叨唸一句「這麼晚還不去睡?」就氣得用手砸破玻璃,結果割斷手腕神經,現在還在復健;一名愛玩CS槍彈遊戲的小五生中毒太深,以為自己活在槍林彈雨的世界,分不清現實與遊戲,被迫住院三周。

彰師大輔導與諮商學系主任王智弘研究團隊依台大心理系陳淑惠教授設計的「中文網路成癮量表」評估,分析小學三年級至大學共十四個年級的學生網路成癮率,這是國內首度由學術界完成的大規模研究。

研究顯示,隨著年齡增長,使用網路時間增加,網路成癮比例也一路上揚;一千四百多名小三至小六學生中,十八.八%網路成癮,國高中近一千四百名學生中,成癮比例提升到廿.二%,一千六百多大學中,廿二%有網路成癮問題。

王智弘說,過去研究發現台灣網路成癮比例約十至十二%,國外的網路成癮比例都在十%以下,南韓幾年前高達廿%,是全世界網路成癮最嚴重的國家,但這次的研究令人心驚驚,台灣已「追上」韓國。

教育部九十九年調查學生寒暑假期間使用網路時間,小學生平時與寒暑假上網時間每周分別為十六及廿四小時,國中生廿及卅五小時,高中生是廿二及四十二小時。

兒福聯盟去年針對小五、小六學生的調查則顯示,半數以上孩子放學後都有上網習慣,四分之一每天上網超過三小時,周末近二成超過六小時,依賴網路程度相當嚴重。

一位高職訓導人員透露,各級學校已開學一段時間,但學生因沉迷網路、作息顛倒,到現在第一堂課出席的學生常是小貓兩三隻,或全班「睡」成一團。訓導人員只好一班班巡邏,提醒學生別睡得太離譜。

多位精神科醫師同聲表示,學生「網路成癮」問題真的很嚴重。一名小五男生愛玩槍戰遊戲,沉迷到在生活中「演」出遊戲情景,經過路口一定要探頭觀望有無「敵人」;看到門口放的箱子也模仿遊戲情節跳上去。媽媽覺得不對勁,帶他就醫,發現孩子已出現妄想症,分不清現實和虛擬世界,安排住院三周後,目前仍靠藥物治療。

來源:http://udr.chinatimes.com/news_view_1636.html


玩電玩對你或你的小孩可能有什麼影響?

張貼者: Ming-Tsung

玩電玩遊戲(特別是動作電玩、暴力電玩遊戲)可能讓你或你的小孩變得沒有耐性、更暴力,IQ、EQ、學校成績都會變差,甚至成為沒有動機的「草食男」。(因為玩電玩會變得沒耐性,語文能力也變差,我只好先寫個非常簡略的結論。)

先看一個玩電玩遊戲的好處。

有一項研究結果顯示,常打動作電玩的大學生,在極短暫的視覺刺激中所辨認出的物件數目,能比不打電玩的大學生多出50%,而且這些動作電玩高手記取資訊的速度也較快,能夠同時追蹤更多事物,轉換任務的能力也較強。

你可能會想說,這些人天生這方面的能力就比較強嘛,所以才會選擇常常打這種動作電玩。但是另一組不常打動作電玩的學生,經過每天1小時、為期10天的動作電玩遊戲訓練後,專注力也能改善。這表示,這些技巧是練習這類電玩的直接成果。(《大腦開竅手冊Welcome to Your Brain: Why You Lose Your Car Keys but Never Forget How to Drive and Other Puzzles of Everyday Life》頁128)

接下來,你可以權衡評估上面提到的好處(或是你在其他地方看到的好處)值不值得。

電玩遊戲真的使孩子變聰明了嗎?

這看你怎麼定義「聰明」(smart)。假如你問:「電玩遊戲有沒有增進孩子的反應時間,例如,每一次看到閃光就按鍵?」那麼答案是「有」,玩電玩遊戲的孩子在按鍵反應上,比沒有玩電玩的孩子快了0.02秒。

參見Sadie Dingfelder在美國心理學會(American Psychological Association,APA)Monitor on Psychology上的文章"Your Brain on Video Games," February 2007, pp. 20-21, 網址http://www.apa.org/monitor/feb07/yourbrain.html

但是假如你問:「電玩遊戲有幫助孩子在學校表現得更好嗎?有使學生的學業成績獲考試成績改善嗎?」那麼答案是「沒有」,過去七年裡有一系列的研究很清楚的指出,你的孩子花越多的時間在電玩遊戲上,他在學校的表現就越不好,這個負相關在實驗控制了所有的可能混淆變項,如人格特質以後,仍然很強。我把這種發現叫做清楚、不含混、不模擬兩可的發現,因為所有這個問題的研究都得到同樣的結果,沒有一個研究是得出相反結果的,每一個研究者,只要他把孩子花在打電玩上的時間與他的學業表現放在一起求相關,都會得到負的係數。(《浮萍男孩:發現男生缺乏動機的因素,再造獨立負責的男兒本色Boys Adrift》頁99)

學業表現與打電玩負相關的有關研究如下:

‧小學生:Craig Anderson, Douglas Gentile, and Katherine Buckley, "Study 3: Longitudinal study with elementary school students," in the authors' book 《Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy》, New York: Oxford University Press, 2007, pp.95-119.

‧八年級和九年級學生:Douglas Gentile, Paul Lynch, Jennifer Ruh Linder, and David Walsh, "The Effects of Violent Video Game Habits on Adolescent Hostility, Aggressive Behaviors, and School Performance," Journal of Adolescence, vol. 27, pp. 5-22, 2004.

‧高中生:Craig Anderson, Douglas Gentile, and Katherine Buckley, "Study 2: Correlational study with high school students," in the authors' book 《Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy》, New York: Oxford University Press, 2007, pp.78-94.

‧大學生:Craig Anderson and Karen Dill, "Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life," Journal of Personality and Social Psychology, vol. 78, pp. 772-790, 2000.

參見Peter Richards的文章"Computers Widen Gender Gap for Boys," The Guardian, August 29, 2005.網址http://www.guardian.co.uk/technology/2005/aug/29/schools.elearning

我不曉得臺灣有沒有人做過類似的研究。

今天的男生,平均來說,比過去不聰明——比較不能了解和解決真實世界的問題——這是與15年前的男孩做比較。謝耶(Michael Shayer)教授和他的同事測試了一萬名以上11到12歲的男生和女生,他們用一個特別測驗來看孩子對液體的密度、容量和守恆概念的了解,以及他跟日常生活科學和數學有關的一些概念。這個測驗在過去的30年間都用來測驗孩子,不受所謂的「佛林效應」(Flynn Effect)的影響。(譯註:佛林為紐西蘭的一位心理學家,他蒐集了過去一百年的智力測驗資料,結果發現智力測驗分數每十年增加一分,而增加的並不在語文測驗上,事實上,語文的成績是退步的,增加的是在空間能力上,也就是瑞文氏測驗〔Raven's test〕上。)

「在極短暫的視覺刺激中辨認出物件數目」正是「空間能力」。

當這些測驗在30年前第一次測試時,成績有顯著的性別差異,男生的表現比女生好。當研究者在2005年再度檢測時,他們發現性別差異消失了,這個消失並不是女生做得比較好了,而是男生的表現急遽下降。「這是一個很大的、統計上顯著的改變,」謝耶教授下結論說:「現在12歲的男孩,他們的表現跟1976年8歲到9歲的孩子一樣。」為什麼會往下掉?謝耶教授認為「最主要的原因是在小學時缺乏經驗的遊戲(Kenntnis)以及在電玩、電視的文化中長大。兩者都剝奪了學生實際動手去做、去玩,使他們知道世界是怎樣在運作的學習機會。」

"Children Are Less Able than They Used to Be," John Crace, Guardian, January 24, 2006, p. 3.

"Smart as We Can Get? Gains on certain tests of intelligence are ending in some places," David Schneider, American Scientist, August 2006.

謝耶教授的研究並不是唯一顯示男生智力下降的研究。挪威的研究者分析1950到2002年新兵入伍時的測驗成績,發現從1950年到1980年代中期,測驗成績都持續在進步,然後持平下來,到1990年代時開始下降。挪威的年輕人全部都得當兵,因此這裡沒有取樣偏差的問題。這不是IQ下降的原因。

Jon Martin Sundet, Dag Barlaugh, and Tore Torjussen, "The End of the Flynn Effect? A study of secular trends in mean intelligence test scores of Norwegian conscripts during half a century," Intelligence, vol. 32, pp. 349-362, 2004.

像挪威一樣,丹麥也要求所有年輕人當兵。布魯克林學院(Brooklyn College)的歐文(David Owen)教授最近與丹麥的學者合作,看看丹麥的新兵中有沒有這個現象,他們分析了50萬名新兵的資料,從1959年到2004年,結果發現,從1959年到1980年代,曲線是逐漸上升的,1990年代進入高原期,1994年以後開始下降。

Thomas Teasdale and David Owen, "A Long-Term Rise and Recent Decline in Intelligence Test Performance: The Flynn effect in reverse," Personality and Individual Differences, vol. 39, pp. 837-843, 2005.

我想起知名的電玩遊戲「小蜜蜂Galaxian」,查了一下,是在1979年推出的。

至於電玩有沒有幫助學生準備好進入真實世界呢?在真實世界裡——除非你是戰鬥機的駕駛或是海軍陸戰隊的狙擊手——比別人快0.02秒按鈕並沒有多大好處。替青少年準備好面對生活的挑戰所需的技術與打電玩所需的認知和視覺運動技術是很不同的。想像一個20歲的年輕父親要去安撫他大哭的嬰兒,這時,沒有鈕可以按,沒有光子魚雷可發射,他應該做的事是輕搖嬰兒,嘴裡哼著安撫他的搖籃曲,此時這個父親需要的不是像閃電一樣快的控制桿,而是耐性。假如你要和同事相處得好,你需要的也不是閃電般的速度。在電玩遊戲中,碰到難纏的人,最好的對付方是就是用光子魚雷把他蒸發掉,在真實的世界裡,你需要的是耐性。(《浮萍男孩》頁102)

沒有耐性,語文能力又下降,就容易造成溝通不良。對小孩沒耐性,加上暴力傾向,就可能導致虐童。

最近腦造影研究發現,七到十四歲的男生如果玩太多電玩會影響伏隔核和背側前額葉皮質(DLPFC)的平衡,伏隔核是把動機和驅力送到DLPFC去,DLPFC再給這個驅力回饋報酬的目標和情境,這兩個區域密切合作,這個人就有動機,朝真實世界的目標前進。但是如果電玩遊戲將血液引入伏隔核,使DLPFC的血流量減少,這時電玩遊戲本身就給了孩子達到目的的回饋報酬,而這回饋報酬並沒有連接到真實的世界,所以他們對真實世界的成就不再感興趣。電玩刺激大腦的伏隔核區就跟吸食古柯鹼所影響的地方一樣,所以電玩會上癮。(《浮萍男孩》頁9)

你可以在《浮萍男孩》一書中看到美國也有「草食男」現象。

我最擔心的是玩暴力電玩使人更暴力這一項,特別是最近看到「日本少年痛毆街友尋樂 像打電玩」這一則新聞,以及虐童、家暴、校園霸凌的新聞。

無疑的,社會的拒絕對去人性化的作用非常大;然而,有很多心生不滿的年輕人活在社會秩序的邊緣,為什麼有些人會跨越中線,把一些復仇的幻想真正做出來呢?有個非常令人戰慄的看法來自國防科學教授葛羅斯曼(Dave Grossman)少校的研究。葛羅斯曼研究一個軍事領袖常遇見的問題:大部分的士兵都不願在戰場上開槍,甚至在他們自己生命有立即危險的時候也如此。的確,在第一次世界大戰壕溝戰時,士兵們常做非正式的停戰協定,爬出壕溝與對方踢球;在聖誕節時,雙方互唱聖誕節歌報佳音。第二次世界大戰時,只有百分之十五到二十的士兵在打仗時真的有開槍;韓戰時,這個數字升高到百分之五十;到越戰時,升到百分之九十五;葛羅斯曼想知道為什麼。

葛羅斯曼發現在韓戰和越戰期間,陸軍改變了訓練新兵的方式,他們把心理學的原則融入軍事訓練中。他發現一個最簡單卻也最重要的差別:標的物訓練(target practice)。過去,士兵都是趴在草地上打靶,射擊的是一個靜止的目標;越戰時期的訓練改成全副武裝在壕溝中射擊,不定時會有一個穿著迷彩裝的人型靶升出來,士兵必須學會快速瞄準、扣扳機才會打得中,不然靶一會兒就消失了。葛羅斯曼發現:「在這環境中教的是射擊的反射反應,立即、正確的模仿現代戰場的情境。」在訓練現代的警察和軍隊的狙擊守時,也都改用真人大小的靶,甚至頭是用包心菜和蕃茄醬包在一起來模擬頭傷。

葛羅斯曼指出,這些現代的軍事訓練技術與現在許多電玩遊戲有相似的地方:

這些使越戰命中率升高的工具目前在老百姓間廣為使用,軍方才剛開始了解和接受他們對自己和部屬做了什麼樣的事。假如我們對軍方使用這些機制以保證士兵戰場存活率和成功率有所保留,那麼,我們對這些技術毫無區辨的應用到全國的兒童身上,又有什麼話該說呢?

這不是巧合,美國的海軍陸戰隊訂購了一個與電玩遊戲「毀滅戰士」(Doom)一樣的實戰模型來訓練士兵。這並不是說從電玩遊戲到暴力的關係是直接的、簡單的,尋找暴力的原因就和尋找龍捲風的原因一樣,很多是誤導的,兩者都是許多微妙和複雜的各種力量累積而成,直到它超越臨界點才會受到注意。使大腦產生風暴最後變成暴力行為的力量是很複雜的,有時是與其他力量產生交互作用,甚至擴大它們綜合起來的力量,但是有時又會互相抵消。的確,像哈里斯(Eric Harris)這樣的小孩會被暴力的電玩遊戲所吸引,一旦哈里斯接觸到這種電玩,這個強制性的電玩行為會與他其他的危險因子互動,使他更容易把他的幻想實現。我們不敢想像哈里斯把毀滅戰士中的房間模擬成科倫拜高中(Columbine High School)實際的情況,在電玩中一而再、再而三的重複玩,他的這個行為令人毛骨悚然。

1999年4月20日,艾瑞克·哈里斯(Eric Harris)和同學迪倫·克萊伯德(Dylan Klebold),帶著槍械和爆炸物到學校,擊斃了12名學生和1名教師,並造成24人受傷,兩人接著自殺身亡。這事件還被拍成電影「科倫拜校園事件Bowling For Columbine」。

有關電玩遊戲,還有一點葛羅斯曼沒有談到的。大腦研究者曾用電玩遊戲「俄羅斯方塊」(Tetris)觀察一個人學習及精熟一種新作業時大腦的改變。俄羅斯方塊遊戲是空中一直掉落各種形狀的物件,方塊、直條形、L型……你要趕快重新安排各個形狀的位置使它形成一面牆,沒有任何的空隙。剛開始玩時,你必須全神貫注,因為這是一種你不曾碰觸過的作業,需要大腦許多不同區域來幫忙。在你玩了很多次,變成熟手後,大腦活化的程度就越來越低,尤其是皮質。這是怎麼一回事?最可能的解釋是你的大腦已經指派某個特別的迴路去處理這個遊戲,可能也發展出很多有效的策略,專門來應付這個遊戲的需求。

這個歷程叫「自動化」(automaticity),一直學,學到這個反應變成反射反應時,就到達自動化的地步了。有多少次,你離家後不記得有沒有鎖門,因為它已經變成一個自動化的行為了。如同葛羅斯曼所說,軍隊訓練的目的就是自動化,他要士兵把一種技能一直學到想都不想就反射反應的出現。看到大腦真的從高層次認知控制、自我監控區移轉到自動化,顯示這個行為是有大腦機制在內的。它也顯示暴力的電玩遊戲是造成大腦中謀殺中心的主要工具。這並不是說這種遊戲會使每個玩的人都變成像顆不定時炸彈似的謀殺者,它是說,這種遊戲會使需要認知控制的行動移轉到反射反應,對一個容易傾向暴力行為的人,這種遊戲提供了巨大的推動力量。

文化生物學強調你的行為是受到多重系統的影響,這些系統通常是整合在一起、共享資源以做出好的決策。有的時候大腦內部起風暴,阻擋了這個平衡,將行為的控制送到另一個系統手上。就像我們不能精準的預期暴風雨的來臨,因為器像是個複雜系統,我們也不能精準預期大腦風暴的發生,我們還有很長的路要走。到目前為止,我們所學到最重要的教訓是:暴力的成因不是單一因素可以決定的,暴力本身非常的不一致,從不可控制的暴怒到冷血的謀殺到社會集體屠殺,沒有任何一種行為像暴力一樣,它的根源是這麼的錯綜複雜,有文化的、生物的力量在那裡較勁。

對青少年的暴力行為有解決之道嗎?我們的生物機制使我們不可能成為完人。在青少年的問題中,有一點需要特別注意:統計數字顯示每有一個青少年把他的暴力衝動施加在別人身上時,就有一個青少年把這個暴力用到自己身上,青少年的謀殺和自殺率都高到令人警惕的地步了。的確,就如赫胥(Patricia Hersch)在她《分離的部落》(A Tribe Apart)一書中指出的,美國現代的青少年生活是寂寞遠大於暴力。有些青少年轉向暴力,是因為現代社會的結構使青少年生活中缺乏大人的參與,尤其在他們掙扎要形成一個有條理的自我影像時,更需要大人的指引。有些青少年被迫獨自航行於青少年世界中,被它巨大的浪潮所淹沒,於是他們創造了一個暴力的幻想世界,當它傾斜時,就擊碎了每個人的真實性。(《騙子?情人?英雄?看大腦科學如何揭露:你是怎樣變成這個你Liars, Lovers, and Heroes: What the New Brain Science Reveals About How We Become Who We Are》頁278)

《騙子?情人?英雄?》這本書是在2002年出版的,你可以在底下看到更新的研究證據。

玩電玩有使孩子更暴力嗎?耶魯大學(Yale University)的研究者最近報告,玩暴力電玩遊戲如《毀滅戰士》(Doom),清楚且無爭議的使年輕人有比較暴力的自我形象,行為也比較暴力。……最近一份完整的電玩遊戲研究顯示,玩暴力電玩遊戲的確會直接帶出「攻擊性行為、攻擊性認知、攻擊性情緒、心臟血管的亢奮,減少助人的行為」。這個研究發現,暴力電玩遊戲與反社會行為之間的關係是單向因果關係,玩這些暴力遊戲的孩子比較可能有「嚴重的真實世界形態的攻擊性」,越仔細控制所有的變項,這個效應越大,顯示前面的研究「低估暴力電玩遊戲對行為、認知和情緒傷害的程度」。

此一研究出自"Exposure to Violent Video Games Increases Automatic Aggressiveness," by Eric Uhlmann and Jane Swanson, Journal of Adolescence, vol. 27, pp. 41-52, 2004.你可以在美國國家衛生研究院(National Institutes of Health,NIH)的網站http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/15013259,看到這篇論文摘要及其他相關的研究論文。

Craig Anderson, "An Update on the Effects of Playing Violent Video Games," Journal of Adolescence, vol. 27, pp. 113-122, 2004.

此外,研究者還發現玩暴力電玩遊戲比看同樣暴力的電視更有毒害。可能是因為一個男孩在看暴力電視節目時,他是看別人在做暴力的動作,但是當他在玩《毀滅戰士》(Doom)或《橫行霸道》(Grand Theft Auto,GTA)或《最後一戰》(Halo)時,他是自己在引發死亡和破壞及毀滅的動作。

N. L. Carnagey and Craig Anderson, "Violent Video Game Exposure and Aggression: A literature review," Minerva Psichiatrica, vol. 45, pp. 1-18, 2004.

如果你是女性,或者你有女兒,你最好對臺灣有人販賣模擬強暴電玩遊戲的新聞有警覺心,不要相信「這只是單純發洩」這種沒有心理學研究根據的話。

沒有耐性,語文能力下降,加上暴力傾向,出現紛爭時,講道理要講很久,又講不過人家,最後往往是選擇直接用拳頭讓人家不說話比較快。

電玩遊戲也教孩子錯誤的男性觀念。一份研究〈暴力電玩遊戲對青少年男性的情緒吸引力〉發現,男生喜歡使他們可以經驗到「男性主控情緒」的電玩遊戲,聽起來有點像主控力;研究發現這些遊戲對男性有吸引力,不但因為男生從中得到做為一個「硬漢」(tough guy)的滿足感,而且因為他們自己在主控這個遊戲。他們隨時可以把遊戲關掉,去玩另外一個宇宙中的遊戲。在真實世界中,你不能從一堆你製造出的大破壞中一走了之;在電玩世界中你可以完全不負責任,一關機就沒事了。(《浮萍男孩》頁104)

Jeroen Jansz, "The Emotional Appeal of Violent Video Games for Adolescent Males," Communication Theory, vol. 15, pp. 219-241, 2005.

你也很容易看到為什麼有些父母會被電玩遊戲搞混,因為專家的意見不一致,我們前面已經看到了。在我看來,研究清楚的指出每週花許多時間在玩暴力電玩遊戲的孩子,與真實世界分離的機率大了很多,愛荷華大學(University of Iowa)心理系系主任安得生(Craig Anderson)教授是這個領域很受尊敬的學者,他說連接電玩遊戲到反社會行為的證據,就跟連接二手菸到肺癌的證據一樣強。安得生較受同時注意到圍繞在電玩遊戲周邊的一些爭議,就與1960年代圍繞在抽煙周圍的一些爭議,或是1970年代鉛中毒與嬰兒智商低一樣。畢竟,很多暴露在香菸中的人沒有得肺癌,而很多得肺癌的人不是抽煙者,也沒有暴露在香菸中。同樣的,並不是所有一週玩電玩20小時的男生都會對學校疏離,或跟生活脫節,也不是所有和生活脫節的男生都是電玩遊戲者。

Craig Anderson, "Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions," Psychological Science Agenda, vol. 16, October 2003.你可以在美國心理學會(American Psychological Association,APA)網站看到這一篇http://www.apa.org/science/psa/sb-anderson.html


所以,你應該跟你的兒子訂下什麼樣的規則呢?安得生教授根據發表的論文,提供了一些實際的指引。他建議,第一,你要不就自己玩過,要不就看你兒子玩,然後問你自己下面這些問題:

●這些遊戲裡是否有些人物是想去傷害別人的?

●它有沒有常常發生,30分鐘之內出現一次或兩次?

●這種傷害有使玩家得到報酬(分數)嗎?

●這種傷害是以幽默、玩笑的方式表達出來嗎?

●沒有非暴力的解決方式?或是會比暴力的「不好玩」嗎?

●遊戲中沒有暴力真實的後果嗎?

假如這些問題的答案為「是」的超過兩題以上,安得生教授建議你考慮不要讓你的小孩玩這個遊戲。第一個考慮不是一天可以玩幾個小時,而是他可以玩什麼樣的遊戲。像《橫行霸道》(Grand Theft Auto,GTA)和《毀滅戰士》(Doom)這種暴力而且以反社會攻擊性做為獎勵的電玩遊戲,應該不准孩子玩,沒有討價還價的餘地。「反社會攻擊性」的意思是如殺警察或妓女這種與社會可以接受的行為完全相反的攻擊性行為。像SpyHunter這種遊戲,玩家因殺恐怖份子而得分、因誤傷無辜路人而扣分就比較有爭議性,在我看來,它仍然不是一個好的選擇,至少遠不及騎自行車比賽。

你可以上網看安得生教授的綱要http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/VG_recommendations.html

另一個考慮是什麼活動被電玩取代了?假如你的兒子忽略與非電玩朋友的友誼,而把多出來的時間花在打電玩上,那麼他是花太多時間在玩電玩了。假如他不肯坐下來和家人一起吃晚飯,因為他的電玩正打到一半,那麼,他需要你的幫助,幫他設定他的優先順序。(《浮萍男孩》頁105)

總結上面所說,下面是玩電玩遊戲基本的恰當準則:

●內容:我強烈建議你不要讓孩子玩那種玩家因殺害警察或沒有帶武器的老百姓而得分的遊戲。電玩遊戲公司自己有一個遊戲的分級系統:M是指成熟(Mature),如上述這種反社會的暴力;M遊戲不應該賣給小於18歲的年輕人,也不該讓他們玩。但不是遊戲被分類在T(Teenager,青少年),就保證一定適合你兒子,先使你自己熟悉這個遊戲(如前所說,自己打一遍或看你兒子打一遍),即使是E(Everyone,給每一個人玩的),也不能保證一定安全。事實上,安得生教授的團隊就發現有些E級的遊戲更暴力,而且激發出比T級更暴力的行為來。安得生和他的同事「很驚訝的發現,即使是卡通版的小孩暴力遊戲都有短期的、如青少年T級暴力遊戲的效應。所以一個遊戲有關係的是它是否包含攻擊性的內容,而不是它的暴力有多真實,是卡通還是動畫。」

●時間:在上學日每天應該不要超過40分鐘,週末或放假日可以延長到一個小時。這是在做完功課和家事以後才可以。

●被取代的活動:確定你的兒子知道他生活的優先順序。家庭第一,學校功課第二,朋友第三,電玩遊戲最後。假如你的家庭是少數很幸運的、全家能坐下來一起吃晚餐的那種,那麼坐下和家人一起吃晚餐絕對比玩電玩重要,比在電話上跟朋友聊天重要,甚至比做完功課更重要。功課比朋友說話或打電動重要,跟朋友說話也應該比打電玩重要。(《浮萍男孩》頁109)

Craig Anderson, Douglas Gentile, and Katherine Buckley, 《Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy》, New York: Oxford University Press, 2007, p. 66.

很重要的一點是,「只是限制你的孩子打電玩是沒有用的,你要幫他找到一個有建設性的情緒出口。」(《浮萍男孩》頁110),怎麼找?請自己看《浮萍男孩》這本好書。


註1:《大腦開竅手冊Welcome to Your Brain: Why You Lose Your Car Keys but Never Forget How to Drive and Other Puzzles of Everyday Life》的作者珊卓.阿瑪特(Sandra Aamodt)是《自然神經科學》(Nature Neuroscience)的總編輯,這份期刊在神經科學領域有舉足輕重的地位。

珊卓是約翰霍普金斯大學生物物理學士,羅徹斯特大學神經科學博士。在耶魯大學做了4年的博士後研究,然後於1998年加入當時才剛創刊的《自然神經科學》,2003年成為總編輯。

在她的編輯生涯中,閱讀了超過3000篇的論文,並且為期刊寫了數十篇關於神經科學與科學政策的評論。她也在20所大學授課,參與過分別在10個國家舉行的40多場科學會議。

另一位作者王聲宏(Sam Wang)是普林斯頓大學的神經科學暨分子生物學副教授。

19歲即以優異成績獲得加州理工學院的物理學士學位。後來取得史丹福大學醫學院的神經科學博士學位。曾在杜克大學醫學中心及朗訊科技的貝爾實驗室從事研究,也曾替美國參議員研擬科學與教育政策。

他在頂尖科學期刊發表了超過40篇大腦科學論文,這些期刊包括《自然》(Nature)、《自然神經科學》、《國家科學院會報》(Proceedings of the National Academy of Sciences)、《神經元》(Neuron)。而且他獲得了許多獎項,包括美國國家基金會青年研究員獎、史隆基金會獎賞(Alfred P. Sloan Fellow),以及凱克基金會(W. M. Keck Foundation)傑出年輕學者獎。


註2:《騙子?情人?英雄?》的作者史蒂芬.奎茲(Steven R. Quartz)博士是加州理工學院社會認知神經科學實驗室負責人,人文社會科學部門以及計算和神經系統計畫的助理教授。他是沙克生物研究院理論神經生物學史隆中心(Sloan Center)的高級研究員,曾經獲頒美國國家科學基金會青年成就獎(CAREER award),此一獎項是大學院校年輕學者的最高榮譽。


另一位作者泰倫斯.索諾斯基(Terrence J. Sejnowski)博士被尊為全世界最重要的大腦理論科學家,他建立了一個會學習閱讀英文的神經網絡NETtalk,點燃1980年代的神經網絡革命,也為他贏得2002年美國電子電機工程師學會(IEEE)的神經網絡先驅獎。在取得普林斯頓大學的物理學博士學位後,即進入哈佛醫學院研究神經生物學,目前是霍華休斯醫學研究中心研究員,也是沙克生物研究院計算神經生物學實驗室主管。他是加州大學聖地牙哥分校生物學、物理學及神經科學教授,也是神經計算研究所所長。他發表的論文超過兩百篇,也是美國大眾媒體的常客。


註3:《浮萍男孩》作者利奧納德‧薩克斯(Leonard Sax, M.D., Ph.D.)是醫生也是心理學家,為美國單性公立教育協會(National Association for Single-Sex Public Education, NASSPE)的創辦人和執行長。學術性相關研究發表在許多知名期刊上,包括《美國心理學家》(American Psychologist)、《行為神經科學》(Behavioral Neuroscience)、《美國醫學期刊》(Journal of American Medical Association)、《美國營養學院期刊》(Journal of the American College of Nutrition)以及《性研究期刊》(Journal of Sex Research)等等,並著有《養男育女調不同》一書。

譯者洪蘭,加州大學河濱校區實驗心理學博士,曾任教於加州大學河濱分校、中正大學和陽明大學,目前為中央大學認知神經科學研究所所長。


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